第125章 塞尔达:看山还是山
第125章 塞尔达:看山还是山
“其实多结局的游戏,本质上还是將玩家框在预设的轨道里跑,你选a是一个剧本,选b是另一个剧本,但本质上还是在过剧情!
玩家以为自己掌控了走向,其实只是在不同的预製故事里挑了一个而已,和清主线、清支线的套路,內核没差。”
此时此刻,韩彻在会议室中,手拿马克笔,站在小白板旁边,带著新来的两个策划—一周舟和陆野,讲述著开放世界游戏的各种设计理念。
此时的周舟和陆野,正在认真地做著笔记,认真地听著韩彻的讲述。
一时间,他们感觉自己仿佛打开了新世界的大门。
周舟右手捏著签字笔,一边想一边抖,问道:“刚才听韩哥说这什么开放世界多结局设计,以为是发现了新大陆,结果你这么一说,倒也感觉这个多结局设计不那么高端大气上档次了。”
韩彻笑道:“多结局设计嘛,在开放世界的游戏中,处於第二层。这种设计肯定好过於单纯的过剧情。”
韩彻把马克笔往白板上一丟,转身看向两人,眼神里带著点传道授业的意味:“这么给你们说吧,其实开放世界游戏一共有三重境界。”
“这三层境界,正好对应那句看山是山,看山不是山,看山还是山”。
现在市面上的的开放世界游戏,就是看山是山—一地图上画著主线的箭头,支线的问號,你跟著走就是了,山就在那儿,你只能站在山脚往上爬,爬的路都是別人修的,剧情是定死的,探索是按部就班的。”
陆野眼睛直接亮了,“对对对,没错,我好歹也玩了十年游戏了吧,十个开放世界游戏,有九个都是这种按部就班似的。”
周舟也说:“臥槽!现在我脑子瞬间灵光了呀,原来这仅仅是开放世界的第一层?”
韩彻点点头,继续描述:“那么这种多结局的开放世界,就是看山不是山了——製作方觉得只给一条路太单调”,於是劈出十条八条岔路,告诉你选a能爬到山顶看日出,选b能绕到山后看瀑布,看似有了无数可能,但说到底,山还是那座山,那些岔路也都是提前铺好的。
你以为自己跳出了框架,其实只是从一个小盒子,跳进了一个大一点的盒子里,本质还是在“过剧情”,没逃出预设的圈。”
两人也隨之点头。
“而第三层境界,看山还是山。
它的山”就摆在那儿一一就好比你们之后要参与的新项目《塞尔达传说》。
其实它的剧情很简单,那座“山”就是救公主。
但我不规定你什么时候爬、怎么爬,甚至允许你不爬。
你爱怎么玩怎么玩,你想怎么探索就怎么探索,你甚至钓鱼打怪打boss,砍树挖矿盖房子,都隨你!
等你哪天想爬了,你可以挑一条没人走过的野路上去,也可以造一架滑翔翼直接飞上去,或者用尽世界规则,將你送上去都行!
到最后你会发现,山还是那座山,目標还是那个目標,但你脚下的路,其实是自己走出来的。
这才是开放世界的终极形態—把目標简化到极致,把过程的自由放大到极致!”
陆野摸了摸下巴,若有所思,隨后他问道:“只是这第三重境界,想要达成並不容易啊,除非这个开放世界真的很有趣,玩家愿意不断地探索才行呀。”
韩彻挑了挑眉毛,坐下来,点了点头,”陆野,你这还真说到点子上了,所以第三重境界还需要一个前提条件。”
周舟和陆野的眼睛直接就瞪大了。
韩彻也不卖关子,直接就说:“那就是,世界的呼吸感!”
“嘶——
—“”
周舟和陆野对视一眼,完全没有明白什么意思。
韩彻的游戏设计思路还是太超前了。
“世界的呼吸感,最核心的就是互动设计。假如,玩家发现冰面下面有一个宝箱,如果你们设计的话,会如何让玩家拿到这个宝箱?”
韩彻突然拋出一个问题。
周舟想了想,回答道:“这个可以设计一个解谜任务嘛。”
陆野沉思一会儿:“我觉得吧,可以在周围设置一个泄水阀,玩家打开水阀,冰面下的水就会被抽走,浮力一旦减少,那么冰层就会破裂,宝箱也就拿到了。”
韩彻没有否认他们俩的想法:“都挺有道理的。
那要是我直接放一堆篝火在冰面上燃烧,然后燃烧的热量使冰面融化,这样不就顺利拿到宝箱了?”
“哎臥槽?这这这,这也能行?”
周舟直接瞪大眼睛。
原来这么简单吗?这不就是现实世界的物理题吗?
但他仔细一想,如果他是玩家,发现篝火烤冰融化,能取到宝箱,那绝对是惊喜感拉满呀!
陆野此刻看著韩彻,眼睛猛地一亮,“那韩哥,按照你的这个设计思路,那我完全可以在冰面上丟一个炸弹,把冰面炸开唄?”
甚至可以不用说炸弹,丟个大石头砸下去,用斧子砍下去,冰面也完全可以碎裂。
反正就是现实生活中是怎么样的,游戏里面就是怎么样的唄?
韩彻讚赏道:“不愧是我们的玩法设计策划,举一反三用的很好!”
陆野不好意思地推了推眼镜,谦虚道:“哪里哪里,都是韩哥的思路。”
“所以你们要明白,这种玩家与大世界的交互感的营造,一定要体现出【多解】和【直觉】两个特点。让玩家觉得,哎臥槽,我的方法居然真有用,而不是一定要按照游戏设计师的思路来,能理解吗?”
“臥槽韩哥,这要是理解不了,那我们这么多年游戏是白玩了!包能理解的呀!”
周舟这会儿已经非常激动。
韩彻的传道授业让他有种眼前一亮的感觉。
臥槽,原来游戏还能这么设计?
臥槽,就光是这种设计,仔细一想,这绝对有意思啊!
跳出预设解法的框架,让世界本身成为交互的工具!
周舟只想高呼一声,牛逼!
而陆野已经开始有了设计思路,“韩哥的意思,这个世界就是可以用现实的物理规则打造,什么风火雷电的属性呀,各种力学呀,其实都可以设计在整个大世界中唄?”
周舟则是考虑,“那如果真將这些元素加到大世界里,那么这个世界的所有物品都要能和这些元素產生交互,对吧?”
“嗯哼!”韩彻不回答,让他们继续接著说。
周舟说道:“假如最常见的就是树木,那这个树木和风交互是什么样子、和水交互是什么样子、和电交互是什么样子、和火交互又是什么样子,这是几种截然不同的交互反应。
甚至包括,斧头与它交互是什么反应————是这样吗?可以说地图上的每一个元素,与另一个甚至多种元素交互,都会有一种特殊的反应————哎臥槽,牛逼啊!”
很快,周舟和陆野两人开始了畅想。
越想,他们越觉得这种设计思路与想法,才仅仅是这个大世界最底层的物理规则而已!
可以说,这个大世界还有更多的无限的可能!
韩彻则笑眯眯道:“可以將这些元素的反应扩大嘛:你们想想,玩家扔个火把能烧出上升气流,砍断一棵树能当桥用,发射个冰箭能冻住湖面。这种隨手瞎玩都有惊喜的爽感,才是留住人的根本。没有这个,再牛逼的设计理念都是空中楼阁。”
“总而言之,这个世界中,一切皆有可能,玩的就是玩家的直觉!”
一阵討论!
很快,韩彻就简单的给周舟和陆野灌输了一些,关於塞尔达项目的部分设计思路。
目前rt工作室,还依旧在整理转移工作室全部资料的途中。
提前给自己的两个策划,將未来的设计底层逻辑打好,这是很有必要的。
希望他们不要辜负自己的信任。
而在等待rt工作室转让的时间段內,韩彻在办公室接到了一家名为“光明科技”的公司电话。
“哎呦,韩先生,您好,我是光明科技有限公司的总经理杨大胜,是这样的,我们光明科技是一家华夏的模擬舱研发生產公司,旗下生產的模擬舱光明一號,目前玩家註册总人数高达50万人。
与您通话啊,主要是想与您沟通沟通,您是否有意將《星际拓荒》移植到模擬舱內呢?”
韩彻接过电话,心中一动。
模擬舱?这是个玩游戏的好东西啊!
其实就相当於大部分人在玩3d游戏,模擬舱的玩家直接就体验上4d了。
因为硬体发展水平的提升,现行阶段的游戏模擬舱支持很多3a、4a游戏,在模擬舱內体验游戏,效果极佳。
尤其是座椅自带震动反馈与气压缓衝功能,能根据游戏內动作同步模擬撞击、失重等体感;遮光舱门隔绝外界光线干扰,搭配高刷新率屏幕,视觉流畅度远超普通显示器。
可以说游戏模擬舱的出现,让玩家对游戏的沉浸感再上一层楼。
与此同时,其內置的体感反馈更加真实,躺臥的设计也能让玩家在游玩时保持舒適,不至於玩著玩著腰酸背痛。
之前韩彻自己还有搜索过模擬舱相关內容的资料,也看了市场上的多份调研报告。
他可以很明確地说,模擬舱肯定会在未来5~10年,进入普及阶段。
因为玩家的反馈的確很好,未来只要价格下来了,市场就会打开。
如今,这个名为光明科技的游戏模擬舱厂商联繫到了他,韩彻也並不意外。
就单单说《星际拓荒》这款游戏,跟模擬舱完全就是100%適配。
第一人称加上太空探索解谜,这不得真上天了?
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“其实多结局的游戏,本质上还是將玩家框在预设的轨道里跑,你选a是一个剧本,选b是另一个剧本,但本质上还是在过剧情!
玩家以为自己掌控了走向,其实只是在不同的预製故事里挑了一个而已,和清主线、清支线的套路,內核没差。”
此时此刻,韩彻在会议室中,手拿马克笔,站在小白板旁边,带著新来的两个策划—一周舟和陆野,讲述著开放世界游戏的各种设计理念。
此时的周舟和陆野,正在认真地做著笔记,认真地听著韩彻的讲述。
一时间,他们感觉自己仿佛打开了新世界的大门。
周舟右手捏著签字笔,一边想一边抖,问道:“刚才听韩哥说这什么开放世界多结局设计,以为是发现了新大陆,结果你这么一说,倒也感觉这个多结局设计不那么高端大气上档次了。”
韩彻笑道:“多结局设计嘛,在开放世界的游戏中,处於第二层。这种设计肯定好过於单纯的过剧情。”
韩彻把马克笔往白板上一丟,转身看向两人,眼神里带著点传道授业的意味:“这么给你们说吧,其实开放世界游戏一共有三重境界。”
“这三层境界,正好对应那句看山是山,看山不是山,看山还是山”。
现在市面上的的开放世界游戏,就是看山是山—一地图上画著主线的箭头,支线的问號,你跟著走就是了,山就在那儿,你只能站在山脚往上爬,爬的路都是別人修的,剧情是定死的,探索是按部就班的。”
陆野眼睛直接亮了,“对对对,没错,我好歹也玩了十年游戏了吧,十个开放世界游戏,有九个都是这种按部就班似的。”
周舟也说:“臥槽!现在我脑子瞬间灵光了呀,原来这仅仅是开放世界的第一层?”
韩彻点点头,继续描述:“那么这种多结局的开放世界,就是看山不是山了——製作方觉得只给一条路太单调”,於是劈出十条八条岔路,告诉你选a能爬到山顶看日出,选b能绕到山后看瀑布,看似有了无数可能,但说到底,山还是那座山,那些岔路也都是提前铺好的。
你以为自己跳出了框架,其实只是从一个小盒子,跳进了一个大一点的盒子里,本质还是在“过剧情”,没逃出预设的圈。”
两人也隨之点头。
“而第三层境界,看山还是山。
它的山”就摆在那儿一一就好比你们之后要参与的新项目《塞尔达传说》。
其实它的剧情很简单,那座“山”就是救公主。
但我不规定你什么时候爬、怎么爬,甚至允许你不爬。
你爱怎么玩怎么玩,你想怎么探索就怎么探索,你甚至钓鱼打怪打boss,砍树挖矿盖房子,都隨你!
等你哪天想爬了,你可以挑一条没人走过的野路上去,也可以造一架滑翔翼直接飞上去,或者用尽世界规则,將你送上去都行!
到最后你会发现,山还是那座山,目標还是那个目標,但你脚下的路,其实是自己走出来的。
这才是开放世界的终极形態—把目標简化到极致,把过程的自由放大到极致!”
陆野摸了摸下巴,若有所思,隨后他问道:“只是这第三重境界,想要达成並不容易啊,除非这个开放世界真的很有趣,玩家愿意不断地探索才行呀。”
韩彻挑了挑眉毛,坐下来,点了点头,”陆野,你这还真说到点子上了,所以第三重境界还需要一个前提条件。”
周舟和陆野的眼睛直接就瞪大了。
韩彻也不卖关子,直接就说:“那就是,世界的呼吸感!”
“嘶——
—“”
周舟和陆野对视一眼,完全没有明白什么意思。
韩彻的游戏设计思路还是太超前了。
“世界的呼吸感,最核心的就是互动设计。假如,玩家发现冰面下面有一个宝箱,如果你们设计的话,会如何让玩家拿到这个宝箱?”
韩彻突然拋出一个问题。
周舟想了想,回答道:“这个可以设计一个解谜任务嘛。”
陆野沉思一会儿:“我觉得吧,可以在周围设置一个泄水阀,玩家打开水阀,冰面下的水就会被抽走,浮力一旦减少,那么冰层就会破裂,宝箱也就拿到了。”
韩彻没有否认他们俩的想法:“都挺有道理的。
那要是我直接放一堆篝火在冰面上燃烧,然后燃烧的热量使冰面融化,这样不就顺利拿到宝箱了?”
“哎臥槽?这这这,这也能行?”
周舟直接瞪大眼睛。
原来这么简单吗?这不就是现实世界的物理题吗?
但他仔细一想,如果他是玩家,发现篝火烤冰融化,能取到宝箱,那绝对是惊喜感拉满呀!
陆野此刻看著韩彻,眼睛猛地一亮,“那韩哥,按照你的这个设计思路,那我完全可以在冰面上丟一个炸弹,把冰面炸开唄?”
甚至可以不用说炸弹,丟个大石头砸下去,用斧子砍下去,冰面也完全可以碎裂。
反正就是现实生活中是怎么样的,游戏里面就是怎么样的唄?
韩彻讚赏道:“不愧是我们的玩法设计策划,举一反三用的很好!”
陆野不好意思地推了推眼镜,谦虚道:“哪里哪里,都是韩哥的思路。”
“所以你们要明白,这种玩家与大世界的交互感的营造,一定要体现出【多解】和【直觉】两个特点。让玩家觉得,哎臥槽,我的方法居然真有用,而不是一定要按照游戏设计师的思路来,能理解吗?”
“臥槽韩哥,这要是理解不了,那我们这么多年游戏是白玩了!包能理解的呀!”
周舟这会儿已经非常激动。
韩彻的传道授业让他有种眼前一亮的感觉。
臥槽,原来游戏还能这么设计?
臥槽,就光是这种设计,仔细一想,这绝对有意思啊!
跳出预设解法的框架,让世界本身成为交互的工具!
周舟只想高呼一声,牛逼!
而陆野已经开始有了设计思路,“韩哥的意思,这个世界就是可以用现实的物理规则打造,什么风火雷电的属性呀,各种力学呀,其实都可以设计在整个大世界中唄?”
周舟则是考虑,“那如果真將这些元素加到大世界里,那么这个世界的所有物品都要能和这些元素產生交互,对吧?”
“嗯哼!”韩彻不回答,让他们继续接著说。
周舟说道:“假如最常见的就是树木,那这个树木和风交互是什么样子、和水交互是什么样子、和电交互是什么样子、和火交互又是什么样子,这是几种截然不同的交互反应。
甚至包括,斧头与它交互是什么反应————是这样吗?可以说地图上的每一个元素,与另一个甚至多种元素交互,都会有一种特殊的反应————哎臥槽,牛逼啊!”
很快,周舟和陆野两人开始了畅想。
越想,他们越觉得这种设计思路与想法,才仅仅是这个大世界最底层的物理规则而已!
可以说,这个大世界还有更多的无限的可能!
韩彻则笑眯眯道:“可以將这些元素的反应扩大嘛:你们想想,玩家扔个火把能烧出上升气流,砍断一棵树能当桥用,发射个冰箭能冻住湖面。这种隨手瞎玩都有惊喜的爽感,才是留住人的根本。没有这个,再牛逼的设计理念都是空中楼阁。”
“总而言之,这个世界中,一切皆有可能,玩的就是玩家的直觉!”
一阵討论!
很快,韩彻就简单的给周舟和陆野灌输了一些,关於塞尔达项目的部分设计思路。
目前rt工作室,还依旧在整理转移工作室全部资料的途中。
提前给自己的两个策划,將未来的设计底层逻辑打好,这是很有必要的。
希望他们不要辜负自己的信任。
而在等待rt工作室转让的时间段內,韩彻在办公室接到了一家名为“光明科技”的公司电话。
“哎呦,韩先生,您好,我是光明科技有限公司的总经理杨大胜,是这样的,我们光明科技是一家华夏的模擬舱研发生產公司,旗下生產的模擬舱光明一號,目前玩家註册总人数高达50万人。
与您通话啊,主要是想与您沟通沟通,您是否有意將《星际拓荒》移植到模擬舱內呢?”
韩彻接过电话,心中一动。
模擬舱?这是个玩游戏的好东西啊!
其实就相当於大部分人在玩3d游戏,模擬舱的玩家直接就体验上4d了。
因为硬体发展水平的提升,现行阶段的游戏模擬舱支持很多3a、4a游戏,在模擬舱內体验游戏,效果极佳。
尤其是座椅自带震动反馈与气压缓衝功能,能根据游戏內动作同步模擬撞击、失重等体感;遮光舱门隔绝外界光线干扰,搭配高刷新率屏幕,视觉流畅度远超普通显示器。
可以说游戏模擬舱的出现,让玩家对游戏的沉浸感再上一层楼。
与此同时,其內置的体感反馈更加真实,躺臥的设计也能让玩家在游玩时保持舒適,不至於玩著玩著腰酸背痛。
之前韩彻自己还有搜索过模擬舱相关內容的资料,也看了市场上的多份调研报告。
他可以很明確地说,模擬舱肯定会在未来5~10年,进入普及阶段。
因为玩家的反馈的確很好,未来只要价格下来了,市场就会打开。
如今,这个名为光明科技的游戏模擬舱厂商联繫到了他,韩彻也並不意外。
就单单说《星际拓荒》这款游戏,跟模擬舱完全就是100%適配。
第一人称加上太空探索解谜,这不得真上天了?
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