林琅在游戏中启用了调试模式,这是他预留的一个用於测试的后门。
    在调试模式中,一切物体的实际碰撞箱都清晰可见,以纯色的高亮矩形方框表示。
    他將游戏的速度放的很慢,確保自己能看清角色的每一个动作细节。
    隨著他將空格按下,明明能看到角色的半拉脚都已经踩在了尖刺上,却仍然安然无恙地跃了起来。
    在调试模式下能清晰看出来这种结果的原因。
    角色的碰撞箱和尖刺的碰撞箱,都要比它们看上去要小了那么几个几乎不可察的像素。
    就是这些额外的宽容,为游戏的手感带来了质的提升。
    结合先前已经提前做好了的诸多操作手感上的优化小技巧,角色的控制器总算是调整到了一个令人满意的程度。
    它能允许深度玩家和休閒玩家都能有足够的游戏体验。
    对於普通人来说,上手这个角色的手感就是『跟手』,『灵活』,『简单』等。
    因为它很少会给予玩家因为操作逻辑带来的负反馈,而是会让玩家仔细思考是否是自己的操作出了紕漏。
    微小到不应该严厉到导致失败的失误也能被眾多宽容性的设计给弥补起来。
    这些细节加在一起,就打造出了一个哪怕在普通人手中也能流畅丝滑的角色。
    而在高手的手中,它还拥有著截然不同的感受,这些短暂到只有寥寥几帧的宽容帧,能允许他们研发出千变化万的套路。
    只有到了这一刻起,他才能真正的开始准备关卡的设计。
    这很重要,因为关卡与角色性能是绝对的强绑定。
    没有关卡可以在脱离角色性能的情况下天马行空的设计,反之也亦然。
    根据它的跳跃能力、衝刺距离等数据,才能设计出合適的关卡。
    在现代游戏大厂的成熟工作流中,关卡设计和场景美术、地编等都是不同的工作。
    不过林琅他们只是一个『小作坊』,自然没有必要搞那么麻烦。
    他只需要將场景的结构设计出来,再让尹娜给它套上一层皮就好。
    地图的设计应该是渐进的,儘管林琅的脑海中有很多精彩的好点子,但不应该让它们一股脑的都出来。
    最为理想的状態,应该是为每一种『特性』都单独设计一个关卡,並且难度曲线递增。
    这样一来玩家才能慢慢熟悉掌握游戏的节奏,而不会被一大堆能力和地图元素糊满脸,导致疲劳和反感。
    就以跳跃高度来说,为了让玩家理解短按跳跃和长按跳跃的区別,就可以设计一些高度刚好需要满跳的台阶。
    这样当玩家控制跳跃却没能成功,就会思考发生了什么,並在这过程中发现就连跳跃都有著巧思。
    在確定了玩家已经了解跳跃的机制之后,在下一个小场景中就可以去布置一些稍微需要努力一点的跳跃关卡了。
    在这个过程中儘可能一直確保玩家可以用自己已经掌握的所有技能来攻克关卡。
    除此之外,如果可以加入使用高端技巧能更容易的设计,那便更好了。
    一个难题往往不应该只能有一种固定的解法,而是有著无数的方式。
    越困难越极限的操作,就应该越快,这样便同时兼顾到了两方玩家。
    在关卡的设计中通常还要儘可能避免太大或太小的地区,大直段的无意义路线等问题。
    同样还要密切关注著玩家的思想,保证时刻都不会丟失目標性和乐趣。
    这通常可以用『资源』来做到。
    最经典的就是马力欧中的金幣设计,在蔚蓝中也有草莓这样的收集品。
    甚至还有著带翅膀会逃走的草莓。
    这些都是为了给予玩家一个额外的目標,来让玩家的跳跃显得有那么些意义。
    当然地图中也会有带箭头的禁止通行告示牌等设计,也是在避免玩家出现迷路的情况。
    踩上去会崩碎的平台、能够来回移动的动態平台……
    如此之多的地图元素,都必须要在关卡的层层推进下慢慢揭示给玩家。
    这绝对不是一件容易的活,不是在纸上隨便写写画画就能做到尽善尽美的。
    不然林琅也不会一直头痛於这方面了。
    这还是2d下的设计,若是再升维到3d环境,地图设计的复杂度便会呈几何倍数上升。
    黑魂那种明明跑了很远最后却是回到原点並开了条捷径的设计,就不是一般人能学的来的。
    同样的难题可不仅仅是在林琅这里,姜晴这边同样需要大量的关卡设计思路。
    不止是现在的愤怒的小鸟,就算是开心三消,也少不了关卡的精细设计。
    三消后续生成出来的块可不是真的纯隨机。
    当初姜晴专门跟林琅还有別府討论过这件事儿。
    还记得当初林琅听说自己对『隨机』这个话题感兴趣时那股子兴奋劲儿,不知道是想到了什么点子。
    总之林琅用一副扑克牌给她们做演示,提到了个什么『仓检』的思想,並对偽隨机大书特书。
    林琅示意两个人各自隨机抽取了一张扑克作为起始。
    姜晴抽到了一张方片a,別府则是草3。
    根据两人的结果,林琅直接在剩下的卡牌里移除了一半的红桃和黑桃。
    做完这些再让两人各自抽几张牌看色。
    一个非常简单易於理解的例子,其实就是仓检的核心思路。
    猜测玩家的需求,並刻意地控制隨机的结果,让它能容易出现玩家想要的结果。
    当然想要把隨机真正玩出来,那还得等到以后做roguelike游戏才会真正认真去搞。
    儘管姜晴感觉自己並没有彻底弄明白,但经过对关卡中各类块的数量统计,配合別府计算出的详细数据,他们搞出了一些了不得的东西。
    为什么消除后生成的块往往都能再额外触发个一两次?
    这可不止是单纯的运气好这么简单,一切早就被算计的死死的了。
    要如何在操控玩家的同时,还能让玩家认为自己掌控全局,没有被操控的感觉,这可是一门大学问。

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